Sleeping Forest
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 Petite base Pour Donjon&Dragon

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Pripoko
Perfu
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Perfu

Perfu


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MessageSujet: Petite base Pour Donjon&Dragon   Petite base Pour Donjon&Dragon EmptyLun 16 Oct - 6:11

Alors voici les races que l'on peut incarner dans D&D, certain élément associé au classe ne vous dirons rien c un peu normal etant donné que vous ne connaissé pas les regles par contre utilisé un peut votre logique pour essayer de comprendre.

Attention je poste toute les races mais je ne sais pas encore si certaine classe seron interdite pour l'histoire.
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Perfu

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MessageSujet: Re: Petite base Pour Donjon&Dragon   Petite base Pour Donjon&Dragon EmptyLun 16 Oct - 6:14

Humains
• Taille moyenne.
• Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.
• Langues parlées. D’office : commun. Supplémentaires : au choix (à l’exception des langages secrets, tels que la langue des druides). Voir la compétence Langue.


Demi-elfes

• Taille moyenne.
• Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.
• Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil ; bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements.
• Vision nocturne. Les demi-elfes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
• Bonus racial de +1 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive.
• Bonus racial de +2 aux tests de Diplomatie et Renseignements.
• Sang elfique. Ils sont considérés comme des elfes à part entière pour tous les effets dépendant de la race. Les demi-elfes sont aussi vulnérables aux attaques qui ciblent les elfes que leurs ancêtres, et ils peuvent utiliser les objets magiques réservés aux elfes.
• Langues. D’office : commun et elfe. Supplémentaires : au choix (à l’exception des langages secrets, tels que la langue des druides). Voir la compétence Langue.


Demi-orques

• +2 en Force, –2 en Intelligence, –2 en Charisme.
• Taille moyenne.
• Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.
• Vision dans le noir. Orques et demi-orques voient à 18 mètres de distance dans le noir le plus complet. Ils perdent alors tout sens des couleurs (et voient juste en noir et blanc) mais leurs perceptions n’en souffrent pas pour autant. Ils peuvent agir normalement sans la moindre lumière.
• Sang orque. Les demi-orques sont considérés comme des orques à part entière pour tous les effets liés à la race. Les demi-orques sont aussi vulnérables aux attaques qui ciblent les orques que leurs ancêtres, et ils peuvent utiliser les objets magiques réservés aux orques.
• Langues. D’office : commun et orque. Supplémentaires : abyssal, draconien, géant, gnoll et gobelin.


Elfes
• +2 en Dextérité, –2 en Constitution.
• Taille moyenne.
• Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.
• Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil ; bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements.
• Vision nocturne. Les elfes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
• Maniement des armes. Tous les elfes possèdent les dons Maniement d’une arme de guerre pour l’épée longue, la rapière, l’arc long (y compris les arcs longs composites) et l’arc court (y compris les arcs courts composites).
• Bonus racial de +2 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive. Lorsqu’ils passent à moins de 1,50 mètre d’une porte dissimulée ou d’un passage secret, ils ont droit à un test de Fouille automatique afin de voir s’ils le remarquent.
• Langues. D’office : commun et elfe. Supplémentaires : draconien, gnoll, gnome, gobelin, orque et sylvestre.

Gnomes
• +2 en Constitution, –2 en Force.
• Petite taille. En tant que créatures de taille P, les gnomes ont un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de +1 aux jets d’attaque et un de +4 aux tests de Discrétion.
• Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 6 mètres.
• Vision nocturne. Les gnomes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
• Armes familières. Les gnomes peuvent considérer le marteau-piolet gnome comme une arme de guerre plutôt que comme une arme exotique.
• Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les illusions.
• Bonus de +1 au DD du jet de sauvegarde contre tous les sorts de l’école des illusions lancés par un gnome. Ce bonus se cumule avec les autres bonus du même genre, comme celui d’École de prédilection.
• Bonus racial de +1 aux jets d’attaque contre les kobolds et les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins et gobelours).
• Bonus d’esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant. Notez que lorsque le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA (par exemple, quand il est pris au dépourvu), il perd également ce bonus d’esquive.
• Bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive.
• Bonus racial de +2 aux tests d’Artisanat (alchimie).
• Langues. D’office : commun et gnome. Supplémentaires : draconien, elfe, géant, gobelin, nain et orque. De plus, une fois par jour, ils peuvent s’entretenir avec un animal vivant dans un terrier (blaireau, lapin, renard, etc.). Il s’agit d’un talent naturel pour les gnomes. Voir la description du sort communication avec les animaux.
• Pouvoirs magiques. Communication avec les animaux (animaux fouisseurs uniquement) 1 fois par jour. Les gnomes ayant au moins 10 en Charisme ont aussi les pouvoirs magiques suivants : lumières dansantes, prestidigitation et son imaginaire 1 fois par jour. Niveau de lanceur de sorts de 1, DD des jets de sauvegarde de 10 + le modificateur de Cha du gnome + le niveau du sort.


Halfelins
• +2 en Dextérité, –2 en Force.
• Petite taille. En tant que créatures de taille P, les halfelins ont un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de +1 aux jets d’attaque et un de +4 aux tests de Discrétion.
• Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 6 mètres.
• Bonus racial de +2 aux tests de Déplacement silencieux, Escalade et Saut.
• Bonus racial de +1 à tous les jets de sauvegarde.
• Bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre la terreur (qui vient s’ajouter au bonus de +1 mentionné ci-dessus).
• Bonus racial de +1 aux jets d’attaque avec les armes de jet et les frondes.
• Bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive.
• Langues. D’office : commun et halfelin. Supplémentaires : elfe, gnome, gobelin, nain et orque.


Nains
• +2 en Constitution, –2 en Charisme.
• Taille moyenne.
• Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 6 mètres. De plus, ils peuvent se déplacer à cette vitesse même lorsqu’ils portent une armure intermédiaire ou lourde, ou une charge intermédiaire ou lourde (contrairement aux autres créatures, dont la vitesse est réduite dans cette situation).
• Vision dans le noir. Les nains voient à 18 mètres de distance dans le noir le plus complet. Ils perdent alors tout sens des couleurs (et voient juste en noir et blanc) mais leurs perceptions n’en souffrent pas pour autant. Ils peuvent agir normalement sans la moindre lumière.
• Connaissance de la pierre. Cette faculté leur confère un bonus racial de +2 à tous les tests de Fouille visant à remarquer que la roche a été travaillée de manière inhabituelle, ce qui leur permet entre autres de repérer les murs coulissants, les pièges à base de pierre, les constructions récentes (même si celles-ci ont été conçues pour se mêler à l’ancien), les planchers et plafonds dangereux, etc. Elle fonctionne également si la surface travaillée n’est pas en pierre, pour peu qu’elle en ait l’aspect. Un nain approchant à moins de 3 mètres de l’endroit travaillé a droit à un test de Fouille automatique, et il peut utiliser cette compétence comme un roublard pour détecter les pièges intégrés à la roche. Il sait également à tout instant à quelle profondeur il se trouve sous terre, de même qu’un humain distingue sans réfléchir le haut du bas.
• Armes familières. Les nains peuvent considérer la hache de guerre naine et l’urgrosh nain comme des armes de guerre plutôt que comme des armes exotiques.
• Stabilité. Les nains sont exceptionnellement stables. Ils bénéficient d’un bonus de +4 sur les tests de caractéristique joués pour résister à une bousculade ou un croc-en-jambe, à condition d’être debout sur le sol (et pas en train de grimper, de voler ou sur une monture).
• Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison.
• Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre tous les sorts et pouvoirs magiques.
• Bonus racial de +1 aux jets d’attaque contre les orques (y compris les demi-orques) et les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins et gobelours).
• Bonus d’esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant. Notez que lorsque le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA (par exemple, quand il est pris au dépourvu), il perd également ce bonus d’esquive.
• Bonus racial de +2 aux tests d’Estimation liés aux objets métalliques ou en pierre.
• Bonus racial de +2 aux tests d’Artisanat liés à la pierre ou aux métaux.
• Langues. D’office : commun et nain. Supplémentaires : commun des Profondeurs, géant, gnome, gobelin, orque et terreux.


Dernière édition par le Lun 16 Oct - 6:22, édité 1 fois
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Perfu

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MessageSujet: Re: Petite base Pour Donjon&Dragon   Petite base Pour Donjon&Dragon EmptyLun 16 Oct - 6:20

Attention maintenant nous allons nous attaquer au classe.
Vu que pour beaucoup d'ebntre vous se sera la premiere parti d'un jdr nosu allons créé le sperso pour vous, mais pour cela nous avons besoin de la race que vous voulez mais aussi de la classe.

Cependant l'histoire n'etant pas encore fini, certaine classe risquerons d'etre enlever.

Je ne met que les nom des classes je ne rajouterai pas leutr description a par si certain me les demande car dison le sa risquerai de vous faire peur d'ailleur je vai enlevé la description des races.
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Perfu

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MessageSujet: Re: Petite base Pour Donjon&Dragon   Petite base Pour Donjon&Dragon EmptyLun 16 Oct - 6:28

Il y a donc:

Barbare
Les barbares, comme les héros, sont apparus dans les régions du grand Nord où on les appele "Berseker", et sont de farouches et courageux guerriers. Ce sont des combattants chaotiques qui ne respectent aucune autorité, mais ceci étant dit ce ne sont pas forcément des guerriers d'alignement Mauvais. Certains vénèrent Loki, d'autres Thor. Lors d'un combat, les barbares peuvent entrer dans une fureur guerrière incontrôlable qui les rend alors quasiment inblocables, mais dangereux pour tous, amis compris. A cause de cela ces guerriers sont assez solitaires, et ne sachant généralement ni lire ni écrire cela augmente leur côté "bestial". Les barbares bersekers sont traqués par les héros, leurs ennemis jurés.

Les barbares ont mauvaises réputations et ne sont pas les bienvenus a Laelith.

Barde*
Parcourant le monde de long en large, les troubadours vivent pour divertir les autres. Le plus souvent ils font parties de troupes itinérantes qui voyagent de villes en villes pour offrir leur spectacles aux populations et gagner une pièce ou deux. S'aventurer dans des terres étranges et mystérieuses est quelque chose qui attire les troubadours, car cela leur permet d'apprendre de nouvelles histoires et de composer de nouvelles chansons, et augmente aussi leur célébrité ! Les troubadours s'entendent généralement bien avec les roublards, avec qui ils partagent nombres de points de vue, alors qu'ils voient les druides, les prêtres et les paladins, comme des gens guindés et coincés qui ne savent parler que de religion. Les nains et les demi-orques sont rarement tentés par cette carrière, mais toutes les autres races ont des troubadours célèbres.

Laelith, comme toutes les grandes villes, possède sa guilde des gens du spectacle: la guilde des Ménestrels.

chevalier
Un chevalier est un fier et talentueux combattant de mêlée qui se bat au nom de l'honneur et de la chevalerie. Mais un chevalier ne compte pas uniquement sur son épée tranchante et sur son armure lourde pour battre ses ennemis, car sa détermination et son esprit du combat lui permettent de contrôler le champ de bataille d'une manière sans égale. Un chevalier peut aussi défier un adversaire en duel, en s'appuyant sur la fierté et l'ego de celui-ci. Enfin, le talent du chevalier avec les armures lourdes, les boucliers et les tactiques défensives lui permet de déjouer efficacement les feintes de ses ennemis. Seuls les roublards les plus doués et les moines peuvent ainsi espérer passer la défense d'un chevalier.

druide
Les druides vénèrent avant tout la nature. Ils ne prétendent pas la dominer mais plutôt ne faire qu'un avec elle. Vivant en son sein, loin de la civilisation (beaucoup pensent aux forêts comme seuls environnements naturels des druides alors qu'ils peuvent également venir des montagnes, des déserts ou des profonds marécages), les druides vouent généralement leur vie à protéger et défendre cette nature sacrée, source d'équilibre. A tel point qu'ils s'attachent plus à protéger les animaux et les plantes que les personnes. Ils s'allient parfois avec d'autres druides, avec des rôdeurs, voir même avec certaines créatures si cela est nécessaire. Bien que très indépendants, les druides sont néanmoins tous affiliés à la grande société des druides, dont les maîtres se réunissent tous ensemble au mois une fois par an. Cette société est extrêmement étendue et ne tient pas compte des frontières politiques. Les druides aident fréquemment les petites communautés rurales et il arrive qu'on en retrouve certains à leur tête.

A Laelith il se dit que le haut druide de Dderwydd Chymdeithas pour la région des Deux Lacs se trouve en Azilian, au fin fond de la forêt, protégé par les araignées géantes d'Azilian.

Ensorceleur
L'ensorceleur est un magicien qui canalise l'énergie magique au travers lui de façon instinctive. Le commun des mortels est généralement incapable de faire la différence entre un ensorceleur et un magicien, mais la différence est pourtant profonde. Ceux-ci sont davantage les possesseurs de capacités innées hors normes que des érudits des arcanes consacrant leur vie à la découverte et l'approfondissement de leur savoir.
A l'inverse des magiciens, les ensorceleurs ne s'unissent que très rarement en guilde, étant par nature plutôt solitaires et indépendants. Egalement plus aptes au combat, certains ensorceleurs se font engager par les armées, d'autres parcours le monde en quête de nouveautés, mais peu hantent les bibliothèques. Ceci, ajouté à un exercice et une vision de la magie radicalement différents, fait que les ensorceleurs sont plus souvent en opposition avec les magiciens qu'en harmonie.

A Laelith, les ensorceleurs ne sont toujours pas représentés aux pics des mages, et aucune guilde de leur caste n'existe encore au sein de la cité.

Geurrier
Les guerriers sont des gens d'armes entraînés au combat, généralement pourvus d'une force exceptionnelle.
Ils peuvent être officiers dans l'armée ou mercenaires. D'autres travaillent comme gardes du corps ou bien sont de simples aventuriers parcourant le monde et louant leur services de ci, de là. Mais quelques soient leur occupations, beaucoup rêvent d'acquérir un jour un titre de noblesse et posséder quelques terres.

A Laelith de nombreuses guildes et associations se sont créées et proposent aux guerriers de multiples missions, essentiellement de protections.

Magicien
Les magiciens sont des érudits généralement en perpétuelle quête de savoir et de connaissances. Leurs études leur ont appris à utiliser la puissance des arcanes pour pouvoir lancer de puissants sortilèges dits profanes. Ce sont des personnes très intelligentes.
Certains magiciens sont engagés par des armées, d'autres louent leurs services à des particuliers, d'autres encore tiennent une boutique afin d'y vendre quelques objets magiques de leur confection. Mais tous se regroupent fréquemment dans le cadre de guildes ou de sociétés pour mettre leurs recherches en commun et partager leur savoir. Les plus puissants deviennent maître d'un fief, les plus érudits conseillés de seigneurs ou rois, les plus expérimentés ouvrent leur propre école de magie.

A Laelith, les magiciens se sont regroupés à l'extérieur de l'enceinte de la cité, aux pics des mages, et y ont créé une académie de magie renommée et très puissante.

Moine
La tradition monastique a vu le jour dans un lointain pays d'orient, mais elle s'est depuis répandue dans le reste du monde. Les personnes rejoignant les monastères, généralement déjà doués d'une très bonne dextérité et faisant preuve de sagesse, y découvrent la spiritualité et la science des arts martiaux.
Les moines sont souvent toute leur vie au service du monastère qui les a formés. Peu en changent, si ce n'est le jour où, ayant atteint l'expérience requise, un moine peut quitter son maître pour aller fonder son propre monastère. Les moines ne s'intègrent que très rarement au sein de la société et hors de leur monastère, ils préfèrent la compagnie d'autres moines à celle de la civilisation.

Laelith ne possède pas de monastère. Le plus grand de la région, le monastère du Soleil Rouge, se trouve dans les montagnes à l'Est des Jardins de Jadhys.

Paladin
Les paladins sont des guerriers ou des chevaliers oeuvrant pour une Eglise ou dans le cadre d'un ordre. Pour eux le respect du Bien et de la Loi sont deux valeurs fondamentales. Tout paladin doit faire preuve d'une extrême rigueur morale, de courage et avoir un sens de l'honneur hors du commun.
Entrer dans un ordre est souvent très difficile et les membres doivent respecter un code de conduite extrêmement strict. Que ce soit au sein d'un ordre militaire plus ou moins autonome, ou d'une Eglise, toutes ces organisations sont sous la tutelle d'un grand prêtre. Un paladin de haut niveau peut vouloir le moment venu diriger son propre territoire afin de faire bénéficier de sa bienveillance à tous ses sujets, bâtir un temple à la gloire de son dieu, ou encore entrer au service personnel d'un grand prêtre. Ces derniers sont souvent appelés justiciers.

A Laelith, le temple du Poisson d'Argent accueillerait un ordre plus ou moins secret de paladins voués à Saris.

Prêtre
Les prêtres sont des gens ayants voué leur vie à la cause du dieu qu'ils vénèrent, et possèdent généralement une très forte volonté. En échange de cette dévotion, les dieux leur accordent en retour la possibilité de pratiquer la magie et de lancer des sortilèges dits divins. Ce sont également de bons combattants.
Les prêtres sont généralement tous intégrés dans une hiérarchie, que ce soit au sein d'une Église, d'un ordre ou d'une armée, et exécutent les ordres qu'ils reçoivent de leurs supérieurs, agissant souvent de concert avec les paladins. Un prêtre de haut niveau peut espérer se voir un jour confier la responsabilité d'un temple, devenir conseiller d'un seigneur ou d'un roi, ou bien encore diriger une communauté quand celle-ci est suffisamment croyante.

A Laelith, la ville sainte, les prêtres sont à n'en pas douter les personnages les plus puissants et les plus respectés. Les 4 majestueux temples de la cité, qui accueillent toutes les confessions, en sont la preuve indiscutable.

Rodeur
Les rôdeurs sont des guerriers qui aiment la solitude et parcourir les contrées sauvages. Ils sont coureurs des bois, chasseurs, pisteurs, éclaireurs. Rôdeurs et druides oeuvrent souvent de concert.
Certains constituent des groupes secrets qui surveillent ce qui se passe dans les régions et se réunissent pour échanger leurs informations, d'autres prennent parfois la tête d'une petite communauté des terres frontalières. Les rôdeurs de haut niveau aspirent souvent à fonder leur propre groupe ou à bâtir une communauté au beau milieu des terres des sauvages.

A Laelith, les rôdeurs ne sont que de passages. Une ville ne constitue jamais leur terrain de chasse, ils s'y sentent mal à l'aise.

Roublard*
Les roublards sont des personnages agiles et adroits de leurs mains, possédant une dextérité exceptionnelle.
On les retrouvent dans de nombreuses fonctions très variées : éclaireurs ou espions pour l'armée, agents spéciaux de certains temples, ou bien hommes à tout faire aux services d'un noble. Mais, citadins, c'est le plus souvent au sein d'une guilde qu'ils se réunissent afin de pratiquer ce qui est leur grande spécialité : le vol.

A Laelith les guildes de voleurs sont nombreuses. Certaines, anarchiques, sont activement traquées par les autorités; d'autres, généralement beaucoup plus structurées, sont tolérées et même acceptées, du moment qu'elles agissent suivant certaines "règles".


* ces classe sont particuliere elle doivent etre preparé a lavance car elle nesesite une meilleur connaissance du jeu[b][b]


Dernière édition par le Lun 16 Oct - 7:02, édité 3 fois
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Perfu

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MessageSujet: Re: Petite base Pour Donjon&Dragon   Petite base Pour Donjon&Dragon EmptyLun 16 Oct - 6:32

Pour les deux classe avec un * il faudrai lire un peu plus de chose que je vous fournirai pour que vous puissiez domminé votre personnage.

Ensuite je me repete je sais bien celons l'histoire que nous allons choisir je pense que les demi orque ne serons pas toléré. Ainsi que les Roublards mais je confirmerai sa.


le rodeur il en existe 2 sorte :
-les archer
-et des guerrier a 2 armes

Pour toute info suplementaire faite des pm . les description que jai mise sont la pour vous donner uen idéé du perso .
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MessageSujet: Re: Petite base Pour Donjon&Dragon   Petite base Pour Donjon&Dragon EmptyLun 16 Oct - 6:48

J'oublier ne prenez pas en compte laelith c'est une ville importante dun unvivers de donjon et dragon.
il ne faut pas que je vous dévoille l'histoire mais il se pourrai que la ville de départ soit louyang mais chut c un secret pas encore confirmé
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Perfu

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MessageSujet: Re: Petite base Pour Donjon&Dragon   Petite base Pour Donjon&Dragon EmptyLun 16 Oct - 13:16

Toute les classe seront accepté on fera uen pirouette scenaristique pour vous integré.
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MessageSujet: Re: Petite base Pour Donjon&Dragon   Petite base Pour Donjon&Dragon EmptyLun 16 Oct - 13:22

Le début (tout tout debut )

On sera de jeune recrut (lvl 2 oblige) et la ville de départ sera prontera il me semble que nous commencerons par la cathédrale.
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Perfu

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MessageSujet: Re: Petite base Pour Donjon&Dragon   Petite base Pour Donjon&Dragon EmptyLun 16 Oct - 13:37

On aura donc:
un pripri humain Pripoko
un archer elfe hyak

et les autre il me faudrai vos perso si vous voulez jouez
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Perfu

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MessageSujet: Re: Petite base Pour Donjon&Dragon   Petite base Pour Donjon&Dragon EmptyLun 16 Oct - 14:19

Demande de notre Mj il faudrai 2 trait pour votre personnage
http://www.aidedd.org/reg_autres_traits.php

Trait de personnalité Avantage Inconvénient RP
01 Absorbé +1 en connaissances connues
(déjà au moins 1 rang donc) -1 en détection et perception auditive Souvent perdu dans ses pensées
02 Agressif +2 en Init -1 en CA Toujours le 1er à attaquer
03 Amorphe +1 aux JdS contre les sorts de charme -2 en Init Paresseux
04 Appliqué +1 en concentration -1 en détection et perception auditive Très concentré sur une tâche, souvent trop même
05 Brutal +1 aux DG en c-à-c -1 à l'attaque en c-à-c Veut tellement faire mal qu'il perd en précision
06 Courageux +1 aux jets de Volonté -1 aux jets de Vigueur Optimiste... trop parfois
07 Désinvolte +1 aux jets de Volonté -1 aux jets de Réflexe Calme
08 Méfiant +1 en psychologie -1 en persuasion Paranoïaque ?
09 Passionné +1 aux jets de Vigueur -1 aux jets de Volonté Fringuant, mais influençable
10 Anti-social +1 en dressage -1 en persuasion Plus proche des bêtes que des hommes
11 Vigoureux +1 aux jets de Vigueur -1 aux jets de Réflexe The rock !

Traits Physiques Avantage Inconvénient RP
12 Corpulent +2 au jet de bousculade ou croc-en-jambe -1 en évasion Le balourd de l'équipe, qui l'accepte ou non...
13 Dur d'oreille +1 en détection -2 en perception auditive Il compense son problème en somme
14 Hypermétrope +1 en détection -2 en fouille Voit de loin, pas de près
15 Lent +1 pv/niv vitesse/2 Costaud, mais lent
16 Maigre +1 en évasion -2 au jet de bousculade ou croc-en-jambe Le gringalet du groupe
17 Myope +1 en fouille -1 en détection Voit de près, pas de loin
18 Vif +3m/round en vitesse -1 pv/niv Rapide, mais frêle

Traits de Background Avantage Inconvénient RP
19 Citadin +1 en persuasion -1 en survie Habitué à la foule
20 Sauvage +1 en survie -1 en persuasion Habitué à la solitude
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Perfu

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MessageSujet: Re: Petite base Pour Donjon&Dragon   Petite base Pour Donjon&Dragon EmptyLun 16 Oct - 14:22

la carte sur laquel nous jouerons
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Pripoko

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MessageSujet: Re: Petite base Pour Donjon&Dragon   Petite base Pour Donjon&Dragon EmptyMar 17 Oct - 6:07

^^ La carte me dit quelque chose, je sais pas pourquoi ! xD

Euh... on peut choisir dans une même catégorie pour les traits? ^.-

Si oui, mon personnage sera plutôt Absorbé et Passionné ! Après, je ne sais pas trop à quoi il ressemble... J'hésite, parce que Shad, il m'appelle le Gros ! xD
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Hyakkimaru1

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MessageSujet: Re: Petite base Pour Donjon&Dragon   Petite base Pour Donjon&Dragon EmptyMar 17 Oct - 11:07

ben .... sur les perso ... y'a pas archer >_>

je vais choisir autre chose ... hum ... BARBARE xDDD ... elfe noir pour la race >_>

(Barbare = gros boulet ki ravage tout en prenant tout les piege de hunt sur la tronche xD)
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Kamahl




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MessageSujet: Re: Petite base Pour Donjon&Dragon   Petite base Pour Donjon&Dragon EmptyMar 17 Oct - 13:09

Elfe noir oulala, il me faudra un petit recapitulatif du caractere de ton perso car les elfes noirs j'adroe ca mais c un peu la merde ! ( c pour ca que j'adore en jouer ) avec les traits ca devient des ouf !

Ils ont tous les mauvais comportement des elfes et des humains c abused mais c marrant a jouer ( ca compense les bonus de ouf ^^ )
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Perfu

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MessageSujet: Re: Petite base Pour Donjon&Dragon   Petite base Pour Donjon&Dragon EmptyMer 18 Oct - 8:51

Sisi hyak tu a archer mais il appelle sa rodeur,
Apres essayer de garder a l'esprit de se formé un groupe
qui pourrait etre uni,
un elfe noir c un peu particulier
(en general c un elfe dechu donc elfe mauvais)
Enfin tu negoci avec le MJ (c'est la base du donjondragon ^^ )

(enplus tu remarquera que elfe noir n'etait pas dans les classe que jai mise ^^ petit connaisseur)
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Hyakkimaru1

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MessageSujet: Re: Petite base Pour Donjon&Dragon   Petite base Pour Donjon&Dragon EmptyJeu 19 Oct - 3:10

bon ... donc c'est elfe qrcher ou black barbare noir O_o?
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Kamahl




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MessageSujet: Re: Petite base Pour Donjon&Dragon   Petite base Pour Donjon&Dragon EmptyJeu 19 Oct - 6:26

C'est rodeur elfe a l'arc ou barbare pr toi ?
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Hyakkimaru1

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MessageSujet: Re: Petite base Pour Donjon&Dragon   Petite base Pour Donjon&Dragon EmptyVen 20 Oct - 22:56

ouais je crois ....
tu me conseil quoi O-o
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Perfu

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MessageSujet: Re: Petite base Pour Donjon&Dragon   Petite base Pour Donjon&Dragon EmptySam 21 Oct - 2:37

sa dépend de ce que tu veux faire ^^
barbare t un beu con et stupide MAIS MAIS il faut rajouté puissant et dangereux

rodeur tu est un mec a arc un peu plus derrière t amis (tout des planqué ) sinon avec un rodeur une foi dans ne foret tu peut t'amuser un peu plus avec un rp .
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Kamahl




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MessageSujet: Re: Petite base Pour Donjon&Dragon   Petite base Pour Donjon&Dragon EmptySam 21 Oct - 5:29

rodeur tu pourais aider gilous dans ses excursion préventives ! enfin si il fait eclaireur !
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Hyakkimaru1

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MessageSujet: Re: Petite base Pour Donjon&Dragon   Petite base Pour Donjon&Dragon EmptyLun 23 Oct - 2:26

donc ... rodeur ... pas envie d'etre con a vie ... (aimer a vie j'aurais aimer xD)
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Kamahl




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MessageSujet: Re: Petite base Pour Donjon&Dragon   Petite base Pour Donjon&Dragon EmptyLun 23 Oct - 4:50

tu vera avec gilbert pour le faire si tu as son msn !

Et sinon, l'xp se fera assez vite au depart, du lvl 2 vous devriez arriver rapidement au lvl 6 !!! ( niveau minimal pour avoir environ 2% de reussir ma campagne ^^, Qui a dit que c'est dur ? ! )

L'xp arrivera d'autant plus vite que vous jouez vos perso ( les traits ! )

donc s'il vous plait venez avec un petit commentaire de dix lignes sur l'histoire de votre perso avant le lvl 2 ( ce qui s'est passé avant votre entrée a la garde, dans quelle partie de midgard vous avez grandit , ... ) et les traits que vous avez choisis en dessous, comme ca j'aurais plus de facilitée a vous intergrer et a voir votre niveau de rp ^^
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Perfu

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MessageSujet: Re: Petite base Pour Donjon&Dragon   Petite base Pour Donjon&Dragon EmptyLun 23 Oct - 5:28

Perf Archanbeau est un halfelin né dans la foret magique au nord de prontera a passé toute sont enfance dans les fougères de cette foret magique. Très bon grimpeur il aime se baladé de branche en branche. Il apprit rapidement a manier l'arc court ainsi qu'une dague rouiller qu'il avait récupéré un soir quelque part dans son terrain de jeu.
Un Matin son père lui dit d'aller en ville et de devenir un homme, il se rendit donc dans la ville de prontera et s'enrôla d'abord comme éclaireur pour l'armée midgardienne.
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Kamahl




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MessageSujet: Re: Petite base Pour Donjon&Dragon   Petite base Pour Donjon&Dragon EmptyLun 23 Oct - 5:54

et de un, Suivant !!!
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Pripoko

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MessageSujet: Re: Petite base Pour Donjon&Dragon   Petite base Pour Donjon&Dragon EmptyMar 24 Oct - 1:43

Pripo est originaire du village des archers, à Payon. Très vite, il se rendit compte que ni l'arc, ni la chasse n'étaient de son domaine: les armes, les tueries... Trop peu pour lui. Tandis que ses camarades partaient dans les forêts, il se rendait à Amatsu pour apprendre quelques petites prières et bénir les soldats maudits, afin qu'ils retrouvent leur repos. Il se rendit ensuite à Prontera pour recevoir la bénédiction et devint prêtre par la même occasion. C'est là qu'il se fit engager par l'ex-roi...
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MessageSujet: Re: Petite base Pour Donjon&Dragon   Petite base Pour Donjon&Dragon Empty

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